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Crivo da Lontra RPG

Crivo da Lontra — além de um rolador de dados feito em couro pela Forja da Lontra — é um sistema autoral de RPG de mesa desenvolvido por João Henrique Marqui, criador da Forja da Lontra. Seu desenvolvimento começou em 2010, alcançou uma base sólida de regras em 2014 e atualmente se encontra em seus ajustes finais, sendo testado em campanha contínua iniciada em 6 de agosto de 2025.

O sistema foi concebido para oferecer uma base simples de resolução, sem depender de grid ou tabuleiro, mas mantendo profundidade suficiente para que tempo, alcance, equipamento, defesa e recursos realmente influenciem as decisões dos jogadores.

Seu princípio de combate é direto:

Ataque − Defesa = Ferimento.

A partir dessa base, o Crivo constrói diferentes níveis de ataque e defesa, equipamentos com propriedades próprias, gerenciamento de tempo e efeitos capazes de alterar a forma como cada personagem participa de uma contenda.

Um dos pilares do sistema é o Lapso Temporal — LT. Em condições normais, cada personagem dispõe de 10 LT por Turno e decide como utilizá-los entre ataques, movimentação, preparação defensiva, alcance e outras ações. Em vez de separar rigidamente ação, movimento e ações adicionais, o Crivo transforma o próprio tempo em um recurso administrável.

As distâncias são resolvidas por Lacunas, dispensando a necessidade de casas, metros exatos ou miniaturas. O posicionamento continua tendo consequência mecânica, mas o combate permanece essencialmente descritivo e pode ser conduzido com facilidade em uma mesa tradicional, presencial ou virtual.

Os equipamentos são tratados como Aparatos e participam diretamente da construção dos ataques. Armas Brancas utilizam Poder de Quebra; Condutores de Ignição dependem de propelentes e utilizam Poder de Ignição; Objetos Carismáticos trabalham com Poder de Fissão; e Instrumentos Góticos utilizam Poder de Sangue.

Armas de Projeção, como arcos e armas de arremesso, apresentam ainda uma relação própria entre Força, Destreza e alcance, permitindo que características do personagem interfiram não apenas no dano, mas também na maneira como o equipamento é utilizado.

A defesa não é resumida a uma única Classe de Armadura. Diferentes Resguardos participam da proteção conforme a gravidade e a natureza do ataque recebido, enquanto Camadas podem funcionar de maneira passiva, ativa ou sustentada. Isso permite que a defesa seja construída por características, equipamentos e decisões tomadas durante o próprio Turno.

Os Modos acrescentam outra camada à construção do personagem. Eles modificam elementos como Pulsos de Vida, Linha de Risco de Morte, Ataque, Resguardos e capacidades especiais, permitindo que personagens construídos sobre uma mesma base mecânica tenham comportamentos bastante diferentes durante o combate.

O Crivo da Lontra também possui um sistema próprio de gospels: efeitos de quebra-da-realidade organizados por Portões e executados por meio de Energia. Gospels podem alterar características, criar vínculos, impedir ações, produzir contenções, movimentar alvos e provocar fenômenos que extrapolam o combate físico convencional, mantendo interação com as mesmas regras de tempo, alcance e duração utilizadas pelo restante do sistema.

Físicos, Instintos, Karma, Virtuosidades, Aparatos e demais recursos formam a estrutura de construção dos personagens. A proposta é manter o núcleo das regras fácil de compreender enquanto a variedade surge da combinação entre esses elementos.

Atualmente, o Crivo da Lontra integra o cenário Sonneweiss, onde suas regras vêm sendo desenvolvidas e testadas. Apesar disso, o sistema não depende exclusivamente desse universo e pode ser adaptado e reproduzido em outros cenários, mantendo sua estrutura de combate, resolução, equipamentos, recursos e construção de personagens.

Depois de mais de uma década de desenvolvimento, o Crivo da Lontra chega à sua fase final buscando justamente esse equilíbrio: uma base acessível para começar a jogar, liberdade para conduzir combates sem tabuleiro e profundidade suficiente para que as escolhas mecânicas tenham peso real durante a partida.